Las Islas Canarias son uno de los destinos turísticos más habituales de los alemanes. Literalmente existen zonas y comunas habitadas por extranjeros que ni siquiera manejan nuestro idioma. Era cuestión de tiempo que surgieran algunos juegos de mesa con la temática Nuestra.
Vamos a hablar de Teneriffa, Islas Canarias, West of Africa y Santa Cruz 1797. Aquí viene nuestro Top juegos sobre Canarias. Creo que ninguno de ellos es imprescindible (aunque el Santa Cruz es alabado por muchos wargameros), pero creo que es curioso y una suerte que existan juegos de tu tierra. Y por ello los «abraso», chacho.
Teneriffa, lleno de interacción
Teneriffa, es el primero de lo juegos con temática de las Islas Canarias. Contamos con una mano de personajes que nos permitirá cosechar, vender lo cosechado en forma de puntos, construir casas que da puntos y robar a la carta jugada anteriormente. Y esto es así porque en cada turno tendremos que ir dejando, de una en una, tres cartas de personaje boca abajo.
La posición donde las dejemos será importante, ya que en cada ronda no hay cosechas para todos los jugadores, ni hueco para colocar todas las casas, por lo que es importante ser primero en ello. El elemento disruptor es el ladrón, el cual evitará que la acción anterior se lleve a cabo y se lleva su beneficio.
Se trata de un juego lleno de interacción que transcurre en la ladera norte de Tenerife. El tema funciona, las ilustraciones y el tablero de puntuación rozan el aprobado justito, y la diversión es contenido dado que se genera bastante caos con tanto ladrón.
Bipolar
Pros
- Mola jugar en Garachico.
- Hay interacción para aburrir. Es interesante el fisco de faroleo que carga.
- No se alarga en el tiempo.
Contras
- Reglas mal diseñadas, terribles. Y mira que es sencillo el juego.
- Feo, feo y más feo.
Islas Canarias, el abstracto
Mientras que Teneriffa mantiene el mapa de la isla que nombra, aquí nos encontramos con seis mapas de fincas, denominadas «islas» (SÍ SEIS NADA MÁS) que cuentan con terrenos colonizables al lado de carreteras, ríos (SÍ, RÍOS), zonas montañosas, ciudades, granjas o la costa. Es esta adyacencia la que hará que los nuevos colonos que decidan venir a nuestra isla a vivoir y no a la de los rivales.
Cada colono muestra en su carta una serie de preferencias. En nuestro turno emplearemos dos cartas. Con la primera seguiremos las preferencias del colono para construir en nuestro territorio su casa. La segunda la pondremos bajo «el barco». Al final de la ronda, se verán los colonos bajo el barco y esta vez se comp`robará qué isla es la más atractiva para ellos según sus preferencias. La estrategia, por tanto, va por hacer tu isla la más apetecible para el colono que va al barco para evitar que vaya a otra isla.
Cada casa de colono sumará un punto. Si se juntan dos casas del mismo color, se pueden convertir en un palacio de valor 3. Si juntas tres casas (no contando palacios) se puede convertir en una ciudad de 5 puntos. Al alcanzar los tres puntos de un color, ganaremos la carta de privilegio de ese tipo, que nos permitirá algún beneficio. Sin embargo, podrá cambiar de mano si alguien consigue más puntos por ese color.
Todo lo que acabo de comentar son montones de decisiones sencillas, pero con enjundia. El juego finalizará cuando un jugador alcance 19 puntos, iniciándose la última ronda.
Esperaba poco de este juego. Sin embargo, se trata de un abstracto lleno de interacción pasiva, con muchos turnos divertidos y apropiamientos de los contrarios interesantes.
Bipolar
Pros
- Un abstracto con mucha interacción y ágil de jugar.
- Tiene varias estrategias a seguir.
- Final siempre tenso. Duración ajustada.
- Componentes a mansalva. De verdad, montones de casas de diferentes formas y colores. Que me ha sorprendido vaya.
Contras
- No hay tema de Canarias, excepto por el título de la portada.
- Le falta algo para que no sea tan soso.
- Descatalogado. Lo conseguí de cuarta mano (¡por lo menos!).
West of Africa, el euro
West Coast of Africa
West of Africa no incluye en su título referentes canarios, y sin embargo es el único de los reseñados hasta el momento que muestra las siete islas y sus acciones son temáticas.
Se trata de un eurogame en el que usaremos una mano de cartas fija para ejecutar acciones. Esas acciones pasan por cosechar alimentos (conseguir recursos), venderlos (conseguir dinero) o construir casas (usar dinero para conseguir puntos de victoria). Sin embargo, para construir casas deberemos ser el Alcalde (escrito así en la versión inglesa) de la isla a colonizar, puesto que se adjudica al que mayor presencia tuviera en ella. Estamos ante un juego lleno de interacción, en el que jugar bien tus cartas será la llave para construir primero ya que éstas tienen un orden de preferencia.
Deberás elegir bien a qué islas te acercarás, porque además jugarás tus cartas sin conocer la de los demás. Temáticamente, las islas orientales, Fuerteventura y Lanzarote, no tienen cosechas y sí tienen sitio donde explotar el turismo (construir casas). Las occidentales no permiten ese desarrollo urbanístico pero sí las cosechas. Tenerife y Gran Canaria permiten ambas actividades. Además, la venta de alimentos será más fructífera en las islas más orientales.
Moveremos unos trabajadores que nos ayudarán en mayorías y trabajos, y un barco para trasladar mercancías. Este Eurogame, que permite hasta 5 jugadores, tiene una duración ajustada, menos de 90 minutos, y un desarrollo entretenido. Cuenta con la interacción justa que desgraciadamente puede hacerte perder un turno entero si no juegas bien tus cartas.
Bipolar
Pros
- Producción apropiada, clara y colorida.
- Turnos rápidos e intensos.
- Muy temático por el excelente mapa y recursos. También se aprecia el esfuerzo de tematizar que las islas sean diferentes en relación a sus actividades.
Contras
- Explicar las cartas es algo menos ágil de lo deseado.
- Al jugarse toda la mano por turno, ser el último puede dejarte sin nada que hacer.
Santa Cruz 1797, el wargame
Un wargame hecho con mucho cariño por el nativo Iván Cáceres. Recomiendo este vídeo de Fairfax para entender cómo va (aquí).
Soy neófito en Wargames. A parte de alguna partida al María o más de veinte al Memoir’44, no es un género que me apasione. Gracias al Santa Cruz 1797 pude meter uno en mi colección, dado que el tema me gusta (elemento fundamental en wargames), tiene una explicación sencilla y la duración es contenida, siendo estos dos últimos, rasgos poco habituales en el género.
Teniendo en esta misma web la reseña de Álvaro, no voy a profundizar en un juego que me ha gustado mucho, y que como buen canario debo alabar por su cariño al reflejar la realidad de lo ocurrido, sus detalles, uso de mapas antiguos y temática. Considerando este sesgo, y no por respeto al autor, sino por su obra, lo considero un grandísimo juego, excelente.
Bipolar
Pros
- Un wargame sencillo en reglas y de duración muy contenida.
- Muy bien adaptado el juego a la batalla real.
- Buena variabilidad de inicio por el elemento del desembarco.
- Portada preciosa.
Contras
- Calidad de las cartas y los dados muy cuestionable.
- Reseñador con gran sesgo.
Excelente
El «Teneriffa» me lo compre en su momento en Essen. Hable con el creador y le pregunte su inspiracion para crear este juego y me dijo que habia venido a Tenerife un par de veces por vacaciones y poco mas 😀
Tambien tengo el Islas Canarias y he de decir que no he probado ninguno aun 🙁
Parece que aun tendremos que esperar por el juego de Canarias definitivo!
Soy el autor de «Tindaya Hijos del Paraiso» que es un Euro ambientado el los años de la conquista. Saldra en 2020 (Espero)!!