Vuelvo algo atemorizado esta mañana a la sede de El Dado Único. Llueve, y las nubes hacen que parezca que es de noche. Mientras dejo mi abrigo en el ajado perchero de la entrada, recuerdo las palabras de Migue embravecido contra Andrés de la noche anterior…
-¡Y qué si tiene mecas de plástico! Andrés, el Scythe es un Euro. E-U-R-O. Hay trabajadores, hay recursos, ¡y nada de dados!
– Migue, te olvidas que sus cartas son muy narrativas, y el tema está muy currado, mira ese arte de la caja.
– ¿Qué es lo próximo? ¿El Marco Polo, Ameritrash duro por los dados?. ¡¡¡Trae el ron Areucas que nos vamos a inventar un par de géneros…!!!
Me marché disgustado. Las etiquetas nos ayudan a organizar las cosas en la cabeza, pero a veces nos cuesta salir de ellas tanto que nos llevan a la locura. Paso la habitación del hall, y la luz parpadea. No me gusta. Toco a la puerta y pregunto si hay alguien todavía desde ayer. Algo se mueve entre las sombras. Jadea y babea. Se mueve hacia mí con gran velocidad pero con formas torpes. Cuando estoy a punto de sacar mi bisturí de defensa personal, el ser que se abalanza sobre mi me dice: «Doctor Cheeeeeno, vamos a hacer un Ameritrash como si fuera un eurooooorggghhh. Cómo lo llamamos???»
Migue iba pedo, pero daba miedo. ¿Un Ameritrash con mecánicas de euro?
¿Un AmeriEuro?
Antecedentes Personales
Es el primer juego de Ramón Vargas como autor, segundo de Pere Valero (Zoop), y Alba Aragón participa como ilustradora.
Juego editado y publicado por Games 4 gamers (Honshu, Sheepland, Zoop, y el próximo Space Opera).
Caso Clínico
Otro apocalipsis zombie ha llegado, y solo quedan supervivientes dispersos en campamentos disputándose… ¡Puntos de victoria! Los jugadores competirán con su equipo de supervivientes saqueando comisarías, graneros, casas; mejorando las habilidades de sus héroes y cumpliendo objetivos secretos. Todo ello con seis cartas por ronda y fastidiando mediante zombies en su camino a los demás jugadores.
Fisiología
Describir este juego no es fácil. Aquí viene mi intento…
Nos encontramos ante un ameritrash competitivo con tintes de euro. En primer lugar, recibiremos seis cartas por ronda. Durante nuestro turno nos podremos descartar de ellas para avanzar casillas, explorar lugares y huir de zombies. Estos zombies son cartas que serán arrojadas contra ti en cualquier momento de tu turno por parte de otros jugadores. Esta interacción es terrorífica. Los demás jugadores irán faroleando mientras juegan si deben acabar contigo en ese momento, o dejarte tranquilo.
Sin embargo, dichos zombies salen de la mano inicial de 6 cartas por ronda. Por tanto, si los demás jugadores te echan zombies a la cara, se quedan sin opciones en sus turnos. Este toma y daca se hace muy interesante. ¿Hasta cuánto serás capaz de limitar tu turno en pos de fastidiar al prójimo? Si te quedas sin cartas… el que no podrá huir serás tú.
El combate, si no se evita mediante cartas o puntos de experiencia, se resuelve con dados puros y duros. Seises son ataques de los Zomies, cincos y seises ataques humanos. Y Así se desarrolla hasta que uno de los dos caiga… a menos que algún simpático añada en el último momento más zombies. Si murieran todos los supervivientes de un jugador, no pasa nada. En el siguiente turno amanecerá en su campamento con un nuevo personaje.
A medida que saqueas lugares conseguirás, además de armas y medicamentos, puntos de experiencia que te permitirán conseguir habilidades para tus supervivientes. Estas mejoras ya cuentan como puntos al final de partida, incluso si el héroe fallece. Por tanto, saquear y mejorar al personaje es lo principal en el juego…
… a lo que se añade de forma genial los objetivos secretos. Metas personales que nos dictan lo que debemos ir haciendo durante la partida. Aporta a la inmersión y a la experiencia narrativa un detalle ligero pero profundo: la partida dura un año, y cada ronda transcurrirá en diferentes estaciones, desde una tranquila y favorecedora primavera, avanzando hasta el final con un despiadado invierno. Cada carta de estación implicará una limitación o un beneficio durante esa ronda, haciendo que los jugadores optimicen según vengan los vientos.
Signos bipolares
– Me encanta que la interacción en este juego hace que todos los jugadores estén atentos a los turnos de los demás. Además, como el fastidio ajeno no es gratuito, ya que coarta tu propia experiencia, se genera un equilibrio y una buena cantidad de decisiones por turno muy interesantes.
~ Los entreturnos pueden ser algo largos cuando hay combates. De hecho, el juego se puede alargar bastante. Es un juego un poco solitario.
- ¡¡Precisamente!! Da igual el entreturno si todos los jugadores están enganchados para ver cuándo deben jugar sus cartas de fastidio.
~ Veo que justificas la mecánica… ok. Sólo te diré que el arte es muy euro, porque es pobre y nada inmersivo.
– Chas, qué puñal a los Euros. Te habrás quedado contento.
~ Reconócelo. Las zonas del juego tienen bandas de colores alrededor, y todo es muy luminoso. Creo que podría haberse dramatizado y oscurecido todo más, sin perder legibilidad, aumentando la inmersión de forma tremenda. Es un error que veo en las losetas del Verkami actual Apocalipsis Z (¿Bordes blancos en las loseta-cartas? ¿En serio? ¿Blancos en un apocalipsis?).
- El arte de las cartas y zombies sí le sientan bien al juego. He de defender que nada queda cutre u hortera. Simplemente no encaja con el tema. Normal en un euro medio, pero no suficiente para un temático. Sin embargo se agradece que no haya eliminación en este juego. Incluso siendo necesaria a veces para conseguir nuevos personajes a los que añadir habilidades, lo que son puntos al final.
~ Pero existe OTRO tipo de eliminación. Cuando varios jugadores observan que un tercero va a conseguir muchos puntos, o simplemente va por delante, todos pueden ir a por él con sus zombies, anulándole su turno. Puede llegar a ser muy frustrante. El efecto Munchkin lo llaman.
– Sí que no hay ningún método que solvente el acoso individual, aunque también es una forma de equilibrar la partida a favor de los que peor tiradas de dados han tenido… Echo en falta una forma de conseguir nuevos supervivientes o vehículos que no dependa únicamente de las cartas. Son importantes, y pueden no salirte en una partida.
La transfusión
Afortunadamente, al ser el tablero modular, el escenario se adapta perfectamente. Sin embargo, el empleo de zombies a dos jugadores se convierte en una venganza contínua escalofriante, perdiendo la negociación y reduciéndolo en un partido de tenis. Pierde bastante.
La terapia de grupo
El número ideal ronda 3-4 jugadores. Como ya se comentó, el tablero modular permite adaptar el escenario al número de jugadores. Sin embargo a 4 quizás haya demasiado tablero y demasiadas manos con zombies para interactuar, sin contar un entreturno algo elevado, aunque en el que todos participan. A pesar de lo dicho, perfecto a 3 y 4.
No he probado el modo solitario.
Juicio Diagnóstico Conclusiones
Después del genial 1920, y el divertido y funcional pero no notable Death Show, tenía miedo de qué esperar de los juegos de Verkami. ¡Hay tantas posibilidades! Buenas ideas mal ejecutadas, ideas repetitivas bien imbricadas… Aquí tenemos el enésimo apocalipsis zombie. ¿Se tratará de una huída desesperada como en Silver City, de un estallido de hostias como en Last Night on Earth, o de un tiradados como es Zombies o Zombicide?.
Los chicos de Games 4 gamers han absorbido de los euros elementos como el uso constante de cartas, la ausencia de eliminación, el escenario modular y los objetivos ocultos para darle forma a una pequeña joya. Lejos de ser perfecto, lo que hace lo propone de una forma original. La partida sabe, sabe mucho, porque la toma de decisiones es constante. Hay azarosos dados, sí, pero se pueden evitar prácticamente siempre.
La guinda al pastel se la pone una interacción brutal y divertida, automanejable por mecánica, y bidireccional. Es posible que alguien juegue mal, encarándose con algún otro jugador de forma vengativa. Sin embargo, el juego no se debe encargar de encauzar a tus amigos.
Por conseguir darle una vuelta de tuerca a lo zombie, haciéndolo competitivo y lleno de decisiones, con un fastidio entre jugadores sano, se merece una alta nota, que baja sensiblemente por una duración poco contenida y una falta artística de inmersión. Se merece un …
Después de asustarme porque Migue me abrazó por la espalda, colocado como un piojo me prometí que nunca más iría a El Dado Único sin mi motosierra. El Apocalipsis zombie nos rodea, en el mundo lúdico. Se agarran a sus experiencias con juegos antiguos y no desean ver lo nuevo a primeras. Se hacen llamar la casta lúdica.
¿Tendré el antídoto en mis manos… o me convertiré en un de ellos?
** Aunque siempre realizo fotografías propias de los juegos que reseño, en este caso por motivos personales no he tenido el tiempo necesario. Las he tomado de la BGG.