Los compañeros de El Dado Único hemos tenido la oportunidad de probar el prototipo de Auztralia, de Martin Wallace. Primero, realizamos una breve descripción del juego, para continuar con las opiniones de los tres compañeros que lo probamos. La editorial Masqueoca representará la cara española del próximo Kickstarter, y nos facilitó temporalmente la copia del prototipo.
Auztralia, erase una vez…
Los primigenios nos tenían aislados en nuestro propio mundo. Sin embargo, tras la victoria de Sherlock Holmes sobre ellos en el Estudio en Esmeralda, las ansias de expandirnos y colonizar llegaron al hombre. Hemos arribado a un nuevo continente al sur, y lo bautizaremos Auztralia.
Tú formarás parte de una compañía que ha llegado a la prometedora tierra con ganas de sacar el mayor provecho de ella, creando granjas y ferrocarriles. Sin embargo, algo se oculta en el corazón de Auztralia… una presencia que podría arrebataros la victoria.
¡Esto se pone interesante!
En el juego buscaremos expandirnos, crecer, y prepararnos para combatir primigenios. Tras la preparación aleatoria de recursos y monstruos en el mapa, colocaremos nuestra base, un puerto marítimo, en un borde del continente. Da puntos de victoria lo siguiente:
- Las granjas
- Las cartas con condiciones de puntos
- Un recurso escaso, el fósforo
- Acabar con bestias y templos
Tus acciones serán:
- Construir vías de tren. Cuesta carbón y hierro.
- Recuperar recursos de una zona a la que hemos llegado con vías de tren. (no manejaremos ningún tren en el juego). Existen monedas, fósforo, hierro y carbón.
- Comprar carta de personajes de un pool visible. Dan habilidades puntuales (recursos) o permanentes (+1 en ataque a primigenios con tanques).
- Construir hasta tres granjas, siempre que sean en terrenos diferentes de los tres existentes (valle, playa y montaña). Consigues una moneda por cada.
- Comprar unidades militares con monedas. Por resumir, diremos que algunas son más fuertes contra ciertos tipos de enemigos.
- Atacar a un monstruo.
- Recuperar tus cubos de acción, ya que cada acción que hagas la bloquea, a menos que pagues dinero para repetirla.
¡No queda tiempo!
Algunas acciones requerirán recursos, como hemos indicados, pero todas consumirán tiempo. El tiempo rige la partida. Al igual que el Tebas (Thebes), el coste de la duración reordenará los turnos de los jugadores. Y a partir de un punto se despertarán los primigenios, con eventos cada dos unidades de tiempo y movimientos cada unidad. Cuando acaben las 53 unidades de tiempo, se acabará la partida.
Terminaremos a cañonazos
Los enfrentamientos contra los enemigos se basan en una baraja de cartas, la misma que mueve a los monstruos, generando un azar push your luck efectivo, emocionante y con la justa estrategia. Los primigenios pueden ganar la partida, y los monstruos que no hayan sido descubiertos en el escenario sumarán el doble de puntos. Por tanto, hay una meta cooperativa en el juego, desbancar a los lovecraftians, pero cada uno consiguiendo el máximos número de puntos de victoria posible.
Tras estas breves pinceladas…
Opiniones
Dr. Cheno (@chenocorp )
Con tres partidas, creo que se debe tener expectación por este juego. Es un eurogame de libro con un tema muy bien impregnado: Cthulu y los suyos son el enemigo común, y para ser el ganador deberás jugar bien tus opciones.
Cada partida ha sido muy diferente dependiendo de la preparación. Tener a todos los enemigos cerca te reportará muchos puntos, pero sufrirás y sudarás. Quizás te toque una partida sin ese agobio, solo desarrollando tus granjas y evitando algún enemigo puntual, pero te costará ganar sin atacar a nadie.
En este eurogame tematizado, avanzaremos sabiendo las posibles apariciones enemigas en el tablero, buscando recursos y expandiéndonos. Si te toca tener enemigos cerca, dan muchos puntos, así que merecerá que te centres en atacar más que en expandirte. Eso le da narración, aventura y emoción… en un eurogame!. Te acordarás de esa partida que acabó en 45 minutos porque Cthulu apareció al lado de tu puerto y no hubo nada que hacer. Te acordarás de esa otra en la que estuviste tan a tus anchas que tuviste que potenciar tu motor para construir más granjas que nadie.
Lo que me ha quedado claro, es que espero este juego más que ningún otro de Wallace. Adoro los euros temáticos, y éste lo destila por cada poro del tablero.
Deseando ver la versión final.
Andrés
El nuevo juego de Martin Wallace viene lleno de guiños a Railes, del propio autor, con alguna mecánica similar en cuánto a la expansión de nuestras vías ferroviarias. Pero no nos engañemos. Éste no es un juego de trenes y de expansión. Bueno, de expansión sí, en parte, ya que nos puede dar una cantidad importante de puntos. Pero esa solo es una de las vías, al encontrar diferentes posibilidades para conseguir puntos pero sin llegar a ser una ensalada. Deberemos tener claro que no se trata de un juego de transportar mercancías, sino de exploración y de supervivencia, lo cual son las dos vías definidas para lograr la victoria.
Los mitos de Chulthu aparecen en esta historia para enfrentarnos a ellos en nuestro periplo de exploración de los territorios australianos. El hecho de ver que se va acercando inevitablemente la acción de las fuerzas malignas, genera sensación de tensión, y ganas de que lleguen para acabar con todos esos monstruos. Habrá que pertrecharse con un buen ejercito si se quiere salir indemne de cada combate.
El nuevo juego de Martin Wallace desprende aromas a título a nivel de Brass, Age of Industrie o Steam, pero con el aliciente de que se hace más atrayente a jugadores de todo tipos, tanto de culo-duro como casuales.
¡Habrá tensión, habrá presión, habrá estrategia, habrá que tener suerte y habrá pelea en la carrera por adentrarse en Auztralia!