Dead Man’s Doubloons es un juego que pretende mucho. Pretende abarcar combates navales, y a la vez llevarnos a islas del tesoro. Pretende que abordemos y robemos a los demás, y que de alguna forma ayudemos a movernos juntos.
Este juego pretende ser temático, pero con mecánicas de eurogame.
¿El que mucho abarca poco aprieta? Vamos a verlo.
Dead Man’s Doubloons transmite sensaciones de temático en un entorno lleno de decisiones
Reseña en formato cuestionario: rápido de leer, entretenido de hacer.
Ficha
Dead man’s Doubloons
Distribuidora: TFG Factory
Editora: ThunderGryph Games
Autor: Jason Miceli.
Cuestionario
¿Qué?
Tenemos dos niveles de juego: la mar con nuestros barcos combatiendo entre ellos, y la isla con los capitanes intentando ser los primeros en llegar al templo del volcán y conseguir así más tesoros que los demás.
La mecánica es una programación de acciones por cartas, jugadas de forma secreta de tres en tres. Esto hace que se reduzca el tiempo de juego al conseguir que las tribulaciones de qué cartas elegir la hagan todos los jugadores a la vez. Se permite así que llegar a seis jugadores no alargue en exceso la partida.
Sin embargo, cada carta tendrá tres partes como mínimo: la superior, de obligado cumplimiento, implica el movimiento de tu barco. La segunda y tercera son acciones, de las cuales tendrás que elegir una a realizar.
De esa forma, aunque exista en la programación un primer nivel de decisiones, una vez se vayan ejecutando las cartas podremos cambiar ligeramente lo que más nos convenza. Una decisión muy inteligente.
Los barcos de Dead Man’s Doubloons pueden atacar con sus cañones a los barcos enfrente suyos, o a los que estén a su lado. También podrán abordar a los demás y robarles doblones, tripulación (habilitan capacidades) o trozos de mapa. La acción de exploración se apoya en los mapas: podrás moverte una casilla tú, y el capitán que tenga también la misma clase de mapa. De esta forma el juego fluye más rápido y todos los jugadores son partícipes de los entreturnos.
Existen varias mecánicas más, como el saqueo, que no vamos a abordar en la reseña.
¿Quién?
En Dead Man’s Doubloons de 1 a 6 jugadores (hay modo solitario) podrán sumergirse en las mareas. Este juego se encuentra en un límite peligroso: su explicación, llena de detalles y excepciones, lo aleja del público familiar. Su ejecución, más temática que estratégica, hace que
¿Dónde?
La excelente producción del juego, donde destacan los barcos fantasmas, aquellos que han sido derrotados, nos meten de lleno en la ambientación pirata. Las ilustraciones son espléndidas y con estilo, y el tablero destaca incluso empleando tonos negros habitualmente evitados en el mundillo.
Llego a pensar que las mecánicas también van de la mano con la temática, ya que tú puedes dar una orden «todo a babor» y cuando llegue el momento, esa acción te ha dejado en una situación precaria. El mar y la programación de cartas es lo que tiene: estás supeditado a los caprichos del viento, y de los demás capitanes.
¿Cuándo?
Dead Man’s Doubloons habla de 30-45 minutos de duración, lo cual se nos antoja lejos de la realidad. Para empezar, que termine la partida depende enteramente de las acciones de los jugadores. Si nadie se dirige al templo, y se entretienen combatiendo con los barcos, la partida no tendrá fin. Y este caso, que parece algo singular, se da a menudo porque es lo primero que entra por los ojos: los barcos.
Eso sin contar uno de los inconvenientes del juego: la explicación. Sólo comentar los aspectos básicos y mínimas excepciones a tener en cuenta, más los tableros personales, el desarrollo en la isla y las losetas del mar, será mínimo 20 min de explicación. Algo que, en un juego que nos parece más familiar que de culoduro, se nos antoja demasiado largo.
Más cercano al desarrollo de la partida serían 60 a 90 minutos, con aumento según el número de jugadores y dependiendo de si se usa el mapa avanzado, el cual alarga aún más.
¿Por qué?
No existen tantos juegos de piratas en castellano. En inglés destacan entre muchos otros, Merchants and Marauders (ojalá Maldito Games se animase), e Islebound del creador Ryan Laukat, aunque éste último no sea un juego de piratas al uso.
Dead Man’s Doubloons intenta transmitir con bastante éxito y de forma simultánea las sensaciones de pilotar los barcos durante encarnizadas peleas, y a la vez el entretenido avance por la isla.
Una explicación llena de detalles aleja la partida de la sencillez que un temático como éste exije, sin aportar una profundidad disfrutable.
Componentes
Dead Man’s Doubloons destaca por su arte y producción: desde el meeple capitán pájaro, ya serigrafiado, a los barcos de plástico, tanto los normales como los fantasma, traslúcidos, cada uno de un molde diferente. Todo esto lo pone en lo más alto en lo que estética se refiere dentro de los juegos de mesa. Sobresaliente en este sentido, acompañado de unas ilustraciones que emplean colores oscuros, habitualmente evitados, y dando aquí un toque especial.
Losetas de grosor adecuado, cartas grandes y un dado personalizado. Vaya, que está bien el juego.
Rejugabilidad
La variabilidad es un punto fuerte del juego. Las losetas en mar harán que los movimientos del barco cambien cada vez. Las losetas por la isla ídem. El juego cuenta con varios módulos extra. Empezando por el mapa alternativo, más grande y con reglas propias, y terminando a barcos enemigos que pueblen los mares, se demuestra que el juego se ha diseñado para que cada vez que salga a mesa, sea una experiencia diferente.
Escalabilidad
A dos: A 2 se recomienda el uso de barcos enemigos.
Número ideal: 4-5.
No recomendable: 6 es muy caótico, pero sigue siendo divertido. A 3 será más controlable y estratégico.
Bipolar
Pros
- Producción excelsa e inmersiva
- Mecánica que permite 6 jugadores sin alargar mucho el juego.
- Mecánica imbricada a las órdenes de barcos.
- Interacción piratil.
Contras
- Explicación larga, con muchos detalles
- Falta de elegancia. Como las fichas de saqueo, o que necesites dos mapas antes de viajar. Se nota falta de claridad en algunos elementos como el panel de capitán, excelentemente ilustrado, pero recargado y no aprovechado para aclarar conceptos.
- Tiempo de partida estimado no exacto ya que siempre depende de los jugadores, y muy fácilmente superará lo estipulado.
Conclusión
He visto en los foros de la BGG quejas sobre el manual. Mi impresión es que el libreto sí está bien redactado. Sin embargo, si detecto una alarmante falta de elegancia e intuición. Es esto lo que hace este juego complejo de explicar, para mi gusto al nivel de un Agrícola, cosa que no se espera de un juego cuya programación trae tanto caos a la mesa. Dicho caos no es malo, porque va con el tema pirata, da emoción, da épica. Sin embargo no se puede estar en misa y repicando: un juego así, al menos el modo básico, debería ser más sencillo y claro. Hemos probado el modo avanzado y complica aún más el diseño, añadiendo set collection en forma de tótems, y alargando la partida.
Todo esto me entristece. La producción de Dead Man’s Doubloons es increíble, el desarrollo va bastante bien, pero es esa complicación de reglas, con excepciones, con varios frentes a interiorizar, que aleja este juego de ser un gran juego que recomendar a todo el mundo.
Creo que si tienes pocos juegos, y consigues explicarle éste a tus amigos, te puede dar muchas buenas partidas. No existen muchos juegos de temática de piratas, y pocos te acercarán la Isla del Tesoro y Piratas del Caribe tanto como este Dead Man’s Doubloons .
Dead man’s Doubloons conseguirá sumergirte en caóticas aventuras llenas de combates navales e islas con tesoros, siendo un juego familiar algo complicado de explicar.