Cómo médico de empresa de El Dado Único, vienen a mi podcasters con todo tipo de dolencias. Sin embargo algo raro ha pasado hoy cuando Andrés volvió a tocar la puerta del minúsculo despacho donde me tienen.
– ¡Doctor! Es increíble. Con el medicamento que me dio para la cefalea post-Gallerist, ahora soy capaz de llevar la cuenta de todo el dinero que tiene cada jugador en el Modern Art. ¡Es fantástico!
– Curioso. Ayer Miguel se quejaba de dedos engarrotados de pintar miniaturas, y después del elixir que le di dijo que era capaz de adivinar la tirada de cualquier ameritrash antes de lanzar los dados…
Suena el teléfono: – Cheno, soy Samu, tras tu ungüento anti-Paralisis de Análisis me mola el tema de cada wargame que toco, y me pongo a leer la Wikipedia de cada período con un interés desmedido.
Dios, qué he hecho al mezclar fármacos. ¡He generado super héroes!!
Antecedentes Personales
· El autor, Rodrigo González es conocido por juegos como el Omerta, el poder de la mafia, Dice Driving o No time for Heroes.
· Paco Dana ha ilustrado además del presente juego otros como Aloha Pioha y el magistral ¡Cobardes!.
· La editorial Ediciones Primigenio, ha publicado juegos muy divertidos como el Quest Stories, el Aloha Pioha y el reseñado por un servidor con un Notable alto alto alto, Time Bomb.
Caso Clínico
En Rookie Heroes encarnaremos héroes novatos que se enfrentarán a 6 misiones de forma individual, evolucionando sus habilidades y compitiendo por quién es el mejor.
Fisiología
En cada una de las seis rondas se nos presentan cinco misiones de las cuales elegir una. Éstas presentan un color que implica una especie de set collection al final del juego, y se superan con tiradas de dados según el atributo que tengan entre los cinco posibles. Antes de elegirlas podremos ver en el dorso de la carta las dos habilidades que PUEDE que se exijan para superarla. El puede es importante: es posible que cojas una misión que pida agilidad y telekinesis, y al dar la vuelta a la carta descubras que exije tirada de dados de telekinesis y fuerza, que era lo que no te interesaba.
Esta parte de azar me parece asumible y temática: recibes una llamada solicitando ayuda de un héroe, y no tienes claro al 100% si esa misión es para ti. Para reclamar una misión se debe colocar tu escudo sobre la carta, y en tu lugar del tablero una carta de habilidad con un valor oculto encima. Esto es porque es posible que dos héroes deseen acudir a la misma misión. Sólo se quedará con ella el jugador que ha usado la carta de habilidad con mayor valor, perdiéndola. Dicho valor va en consonancia con la utilidad de la misma en las misiones, por lo que usar una carta de valor alto en la puja implica no tenerla luego para afrontar la misión.
Una vez elegida la misión, toca tirar los dados. Según lo que te exija y las características de tu héroe, tirarás hasta 4 dados, buscando éxitos. Dichos dados se pueden modificar o añadir mediante el uso de cartas que tendremos en mano. Por último, si no lo hemos conseguido, pediremos ayuda a algún compañero héroe, negociando previamente como nos repartiremos la recompensa. He aquí un acierto del juego: una negociación a varias bandas, porque cualquier héroe se puede ofrecer a ayudarte, pero solo uno lo hará. Tirará los dados que disponga su héroe de la habilidad requerida, sin usar cartas.
Si ganas, recibes la recompensa, los puntos de la victoria en misión y si tienes suficientes puntos de experiencia, tu héore evolucionará, permitiéndote un mayor número de dados en las tiradas. Si pierdes, dicha misión queda delante tuya para volver a intentarlo en el próximo turno (solo hay seis, ojo).
Antes de analizar el juego, hay que destacar la mecánica de Kreator, el archienemigo que requiere que los héroes se unan para derrotarlo. Aparece varias veces en mitad de la partida, momento en el que la partida se para y los héroes debaten si enfrentarse o no contraél, cambiando a un juego cooperativo.
Luego hablaremos de los pros y contras de este jefe final.
Signos bipolares
- Para empezar diciendo cosas buenas, creo que la estética cumple con los cánones de cómics y es inmersiva, especialmente destaca el diseño de los héroes.
~ ¡Pero las cartas de misión no destacan en absoluto!. - Ya, bueno bueno… he dicho que cumple. Se trata de un juego bastante entretenido y que con sus seis misiones tiene un desarrollo y duración acorde…
~ Reconoce que es algo farragoso de explicar en primera partida. No es muy elegante. Voy a destacar el manual: un texto difícil de leer, lleno de párrafos densos donde tendrás que buscar entre líneas las dudas que te asaltaran: ¿Cómo son las pujas de misión? Las ayudar en las misiones, ¿con cartas o sólo dados de personaje? ¿Y ayudar obtienes la misma recompensa? ¿Y contra Kreator? ¿Puedo usar todas mis cartas? ¿Y si me quedo sin ellas que hago? Los pocos puntos RH que se pueden conseguir, cómo funcionan?… Todas esas dudas te surgirán en el juego y sin embargo tardarás en encontrar la respuesta. No es catastrófico, pero sí empeora un juego que debería ser muy sencillo en mecánicas.
Sin ir más lejos, el uso de las mismas cartas a modo de apuestas por las misiones es algo farragoso.
- Una buena explicación y alguien que domine el juego resolverá todo eso. A mí me encanta la evolución del personaje, porque da satisfacción y sientes las mejoras en el momento. No llega a su pleno potencial ya que el juego termina prácticamente cuando llegas al máximo nivel.
~ ¡No hagas el juego más largo! Los 60 min que llega a durar son más que suficientes antes que el azar te aburra. Además, si has tenido suerte en las primeras misiones, habrás evolucionado, lo cual te mejora de cara a las siguientes misiones, más difíciles. Sin embargo, si el azar no te fue favorable al principio, más te costará el juego al final, generando un efecto bola de nieve bastante acusado. -
Hoy estás a tope, ¿eh odiador? Bueno, yo voy a comentar mi momento favorito del juego. Me encanta que exista la misión cooperativa contra Kreator. Hacer piña mola, y es temático.
~ ¡Error! Pienso que la misión cooperativa no está todo lo bien implementada que podría. Para empezar existe poco beneficio en meterte en una: puedes perder muchas cartas, para que todos se beneficien. Como meten a luchar todos los jugadores dará un poco igual, porque todos reciben la misma recompensa y nadie querrá esforzarse demasiado, ¡total el perjuicio es para todos!.
~ Por terminar, diré que es extraña la forma de hacerte con más cartas: gastarlas todas, o como recompensa de misión. Agotarlas todas implica que puedes quedar varios turnos con una o dos cartas de las que no puedes deshacerte. Hay parte de estrategia en ello, pero no es algo que tengas presente en las primeras partidas.
** Recomendación: juega cartas teniendo en mente el gastarlas todas en cada misión, para recibir nuevas en el mismo momento y seguir jugándolas. Es algo que recoge el manual, pero que no queda del todo claro ni es intuitivo (¿mientras gaste todas las cartas puedo seguir jugándolas?). Yo lo vi en el vídeo con el autor de análisis parálisis.
La transfusión
A dos jugadores empeora la fase de apuesta por misión debido a que habrá las mismas 5 misiones que a 4 jugadores, reduciendo la interacción enormemente. Además, el problema comentado antes de la cooperatividad y recompensa de Kreator se agudiza a dos jugadores. También que otro jugador te ayude se vuelve mucho más táctico.
La terapia de grupo
Cuando toca resolver las misiones, es bastante individual, así que el número ideal es de cuatro jugadores sin AP, o tres con AP. A más jugadores mejora la interacción de ayuda en las misiones, que a dos queda totalmente cojo.
Plan de actuación Conclusiones
Antes de terminar, he de manifestar mi pena. La misión cooperativa podría haber sido brillante y divertida, pero normalmente se genera una situación de poca implicación ya que el beneficio es el mismo para todos. Si por ejemplo dicho beneficio se repartiera según el daño que hubiera hecho cada jugador al enemigo se crearía competición e implicación dentro de la cooperación. Lo digo muy en serio: un cambio de reglas para el enemigo cooperativo podría haber sido lo que hiciera a este juego algo excelente. La misión cooperativa queda en un combate egoísta y sin chicha, cuando debería haber sido el culmen cada dos misiones y un gran final de partida.
El juego tiene buena idea, y atractiva ejecución. El tema está bastante bien implementado, faltándome espectacularidad (¡¡somos superhéroes!!). Se deja de lado algunos flecos que le restan elegancia y sencillez. Da sensaciones muy positivas como la evolución de personaje, rápida pero con repercusión. Personalmente pido a este tipo de juegos, a medias entre el Filler y el juego de caja grande, elegancia , y este Rookie Heroes tiene un desarrollo farragoso que impide disfrutarlo en todo su potencial.
Todo lo comentado lo baja del notable y se nos queda en un digno
Al final nadie tenía poderes. Samu se aburrió después de su segundo wargame, Andrés empezó a sumar desastrosamente y Migue perdió miles de euros en un casino local.
Menos mal que dejé el único elixir que realmente funciona para mí: ser insensible a las críticas online. Porque las llevo bien. De verdad. No lloro demasiado.
Gracias por la reseña Dr. Cheno, buen trabajo.
Quería aclarar el tema de apostar con las cartas de recurso heroico, te dejo el párrafo del manual: «cada
héroe deberá pujar por UNA misión, para ello pondrá el escudo de su héroe en la misión que desea y juega UNA carta de Recurso Heroico boca abajo delante suyo.»
En el prototipo se usaba la propia carta (eran cartas pequeñas) pero para el juego final hicimos esos escudos enormes para usarlos de esta forma: se pone el escudo encima de la carta por la que pujas y tu carta de puja delante de tu zona de jugador.
El juego es muy grupodependiente, hay que entrar al «salseo» bastante y sin duda es lo más arriesgado que tiene, es un juego de negociación con superhéroes.
Un saludo y gracias
Muchas gracias Sergio. El juego mola, y me lo piden bastante en el grupo de amigos que no es culo duro. Nos encanta la evolución del personaje y el salseo que comentas al negociar. El otro día probamos a jugar contra Kreator cada dos misiones y al final. La recompensa se daba según el que más daño le hubiera hecho. Nos lo pasamos como enanos!
Corrijo lo que comentas. Los escudos molan!