Prólogo

Si vas a hacer un juego de mesa sobre una novela que versa sobre el paso del tiempo ante las imbatibles catedrales,
¿qué mejor que usar los dados como años que pasan?


Antecedentes Personales

Autor: Michael Rieneck, creador de toda la trilogía de Ken Follett, Santiago de Cuba, Fortuna y coautor del Merlin con Feld.

Editorial: Devir cumple finalizando la trilogía de juegos basada en las novelas catedralicias. Este año posiblemente se reedite la primera, Los Pilares de la Tierra, considerado el mejor de los tres juegos por muchos.

Una Columna de Fuego

Caso Clínico

Europa se encuentra en un momento de gran tensión religiosa, y deberás conseguir el apoyo de grandes familias durante años en Paris, Amberes, Sevilla y Kingsburg para alzarte con la victoria.

Fisiología

En este juego emplearás tus dados de colores para emplazar un puesto comercial en una de las cuatro ciudades y conseguir el apoyo de la familia que allí se encuentra. Los colores son: blanco para Inglaterra, marrón para España, naranja para Bélgica y azul para París; además de violeta como comodín y negro tu religión. Al principio de tu turno tirarás tus dados y decidirás cuál usar.

Una Columna de Fuego

Ese dado tendrá un valor que simboliza el número de años (rondas) que esa familia te apoyará. Al principio de cada año, bajaremos en uno el valor del mismo y recibiremos el beneficio que la carta de personaje familiar te conceda. Al llegar a 0 el dado vuelve a tu mano y lo podrás volver a usar para conseguir nuevas cartas de familia.

Además, tras elegir a qué ciudad iremos, con qué dado, y con qué número, emplearemos el resto de dados restantes, ya sin importar el valor, para movernos por un cuadro de acciones y elegir así la que nos beneficie.

Una Columna de Fuego

Lo habitual en el juego es vender mercancías que te otorgan puntos de victoria. Habrán personajes que te darán esa opción también. Si al elegir un personaje se desvela en el mazo un evento, todos los jugadores deberán afrontarlo. En ellos Normalmentenormalmente se emplean escudos, un recurso preciado, para obtener puntos o para evitar perderlos.

Queda un elemento importante y temático: la guerra entre católicos y protestantes. Cada vez que recojamos un personaje en cada ciudad, éste tendrá asignado una cruz que representa con su color religión neutral, protestante o católica. Al rellenar los 3-4 espacios (según el número de jugadores)  de cruces por ciudad, se decidirá por mayoría qué religión impera: si tienes puesto comercial y tu religión es la mayoritaria, ganarás puntos de victoria. En caso de que sea la minoritaria, perderás el puesto comercial y no podrás volver a vender recursos allí hasta que vuelvas.

No suena sencillo, pero una buena explicación en mesa facilitará mucho la partida.

Signos bipolares

– Bien Hater, es importante que tengas claro que este es un juego familiar, que te pone delante un pequeño puzzle en cada turno al decidir qué dado usas con la ciudad para conseguir un personaje y qué dado usas a continuación para el cuadro de acciones.

– Ok, me voy a sosegar. Cualquiera puede decir que le falta estrategia a largo plazo. 

– Exacto. Este juego es táctico: aprovechar lo mejor de cada turno. No puedes preveer la religión mayoritaria en una ciudad turnos vista, pero sí puedes influir en cuál será. Tengo que decir que el juego me ha gustado. Se disfruta, y va fluído como un coche bien engrasado.

– Iba a quejarme del azar, pero he de reconocer que no es tan importante, sin contar el hecho que en cada turno elegirás uno de hasta 5 dados que hayas tirado. Hay decisión.

– Estoy impactado por tu aceptación del juego.

– No puedo atacar un juego que claramente es familiar. Gustará a los que se acerquen a él sabiendo a qué se enfrentan. No les retorcerá la mente. Simplemente les divertirá ir asumiendo decisiones cada turno.

– La interacción mola y es suficiente. Las religiones crean equipos de jugadores, generando ambientes semicooperativos en este juego competitivo. Todo un acierto.

– De acuerdo.

– Hater, ¿estás bien?

– Es que me gustó el libro, ¿VALE?

La transfusión 

A dos jugadores pierde encanto, y lo táctico de la religión pierde fuerza. Funciona, pero este juego es redondo a mayor número de jugadores.

La terapia de grupo Este juego escala bien a tres jugadores, bloqueando una cruz de influencia religiosa en cada ciudad y añadiendo alguna regla adicional. Sin embargo, brilla a 4 jugadores, el número para el que fue diseñado. Y la duración es la justa que necesita el juego.

Juicio Diagnóstico Conclusiones

Finaliza la trilogía de Ken Follet con un juego diferente a los previos, donde destaca una mecánica que se torna un mini puzzle cada turno. El engranaje de que los dados sean los años de apoyo abren un elenco de estrategias: si tengo un seis sobre este familiar, significa que estaré seis turnos sin ese dado. Lo bueno es que dispondré de ese beneficio seis años.

La interacción, que al principio parece inexistente, se torna muy divertida con la mayoría religiosa. Es sutil, pero afecta a todos. Además, los eventos, poco narrados y pobremente tematizados, eso sí, dan algo de salsa común al juego.

Creo que se ha elaborado un producto redondo, con una mecánica algo extraña pero que funciona (buena explicación mediante) y que da una sensación táctica con la interacción bien medida. No te romperá los sesos, pero supondrá un soplo de aire fresco. Un juego que funciona solo, y en el que disfrutarás eligiendo qué dado usar.

Buen Juego

Un juego amable y entretenido, que completará tu trilogía de novelajuegos. 

Fin

** Aunque realizo fotografías propias de los juegos que reseño, en este caso por motivos personales no he tenido el tiempo necesario. Las he tomado de la BGG. 

 

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